lenin 2008-5-18 01:44
敢达纹章一些心得
玩了几天了,觉得比ds上的敢达世纪那是强太多了。
基本上是以UC历史发展的顺序进行发展剧情,不过文字很欠抽,不,很文化人
即使了解剧情也可以听他再装一回B
可以选择不同的方向,但是貌似对剧情影响不大。
战斗系统部分
攻防战, 每个编队都有两个数值,攻战和防战,对战时必然分为攻守两方,分别以自己的攻战或者防战的数值进行计算。攻防差值比较大的队伍作战上就需要把握先机,如果不能一击必杀,则最好拥有一击脱离的能力。比如小林隼人技能有一个退后,一战退后率百分百。当然这个技能意味着不能连战了…………
角色技能
战斗基本上以组队战,有那么一点点像英雄无敌,一支队伍可以有两个角色,而队伍的角色一般都有一个到两个特有技能(也有一部分是共有技能),大部分是直接影响战斗的战斗系技能,也有一部分影响战役的辅助技能。角色技能有很多是决定性的强大,以骡子的强大单机击破敌编队也会成为可能。但是由于战斗预计不是百分百的,而且损失是只多不少的,所以单机一个不小心被干掉了只能读档了。同样的,角色没有机体不能单独编队,而且只要有角色在,该编队不能取消。在早期战役中会出现由于角色出场过多而机体不能集中编队造成被逐个击破的情况,所以如何利用好角色也是很讲究的。
机体特性
机体有攻击力 防御力 这个部分直接累计成部队攻防数值的。消耗是移动的情况下物资消耗的数量,按部队累计,战斗的时候则是通常的三倍_,- 物资耗完的话战力可是要减半的,如果是软柿子的话还好捏,对方来个卡托或是瞎鸭这样的名将,就很容易吃鳖了。物资不足的情况下也会陷入不能移动的窘境。机动力,一个队里最先挂的是机动力低的,所以机动力越高并非越好,要比出差距来。和其他一子不缺的SLG不同,舍车保王是这里面的一种很常用的战略。补给,这一项只在少数母舰中有,WB是战斗力和补给双丰收的代表,其他还有专用补给舰,这种就很脆弱了,ZION的母舰大多都具有补给力。每个回合开始得到资源的能力。自然越多越好,但是我方的纯补给舰需要好好保护,太脆弱了。我方经常出于物资不足的状态,完全看不出30倍的物资的优势口牙。被击坠补给舰的结果多半就是直接读档了。移动力,推进速度,一个编队里面数值不同的话,按照低的算。有运输能力的母舰在场的话 按照母舰算。机体性质对于驾驶员有很大的影响,就像不开高达的骡子就是个废渣,如果没有炮击机体,凯和隼人也就没用武之地了。林有德和米莱就是开战舰的。
机体技能
机体一般拥有一两个技能,MS多数技能是直接和地形配合增加战斗力的,战舰拥有一些辅助技能。比如运输能力。敌军某些NT机体还拥有回复能力,很无耻。
前进 后退 对战时下面会有一个前进率和后退率,攻方有前进率也有后退率,守方只有后退率,前进意味着战后可以继续进攻下一个分区或是停留原地进行与下一只编队进行连战。退后其实差不多,但是不能进入有敌军占领的区域。如果没有区域可去会自动全灭。(这是个可以利用的利点,屈死一些顽固的军队)
原创军队和强化。
原创军队就是买机体,买完机体可以参与编队,不过要注意的是,击落一架是一架,回不来的,钱就打水漂了。遇到有些用尸体堆出来的战役投入太多原创机体,损失可是欲哭无泪的。
强化机体是同类机体全体强化,前期可能有点贵,但如果原创军队的投资不高的话,后期这点钱随便都能用出来。
角色投入,这个我还不是很清楚,但是买的人我没挂过,挂了能不能继续用是个问题。如果买的角色剧情中已经出击,自然就不能二次出击了。买了08小队的人物离开了08小队剧情不能继续使用,这也是值得注意的一点。基本上要买的话尽可能选择很少自动出击的角色。
地形
地形有攻击加成或是防御加成,这个影响看似明显,但是军团作战的时候一般不能逆转胜负,稍微注意一下便可。
地形性质,射击,格斗。 这个和角色的能力以及机体能力一配合可以对战斗力有很大的变化。
某些机体不能行走在某些地形上。
相反原来由于搭载机可以运行在某些地形上的机体,击坠搭载机后会自动消灭,也是很多时候快速灭敌的要法。
[[i] 本帖最后由 lenin 于 2008-5-18 17:33 编辑 [/i]]
Law 2008-5-18 03:09
这游戏我放弃了
黑百合 2008-5-18 12:05
这游戏我也不想说了
发售前那些图片、预告片,以为是3D游戏,还感叹这3D很不错啊
其实一玩呢,真好,被耍了,全部都是纸片
战斗无台词,无两机处于同一画面,某种角度上讲,这东西的画面表现力连第二次G都不如
剧情很欠抽,重点部分其实是那些解说,不过看不太懂
音乐呢,从头到尾地图上就那一首,耳朵都生茧了
游戏性……嗯,我的玩法,10台钢坦克=〉10台陆战高达=〉10台高达=〉10台MKII=〉10台Z,剧情人物靠边站,关关如此,除了看剧情我不知道二周目意义何在
这东西和g世纪cd是半斤八两,我对纹章能有这么高评价,还得亏纹章可以按键操作,cd只能触屏,和g世纪ds绝对相差甚远,和野望系列就更无法比了
总结:一个雷
Law 2008-5-18 12:49
总结:大笨经常在脑残机出雷游戏
lenin 2008-5-18 17:11
你们这一群没爱的家伙闪边…………………………………………
嗯,我的玩法,10台钢坦克=〉10台陆战高达=〉10台高达=〉10台MKII=〉10台Z
-------------------------------------------------------------
就你这玩法还谈游戏性?
这游戏要认真玩就别用一个原创兵………………那是给玩不过版的人用的………………
为了照顾CU的系统变成反过来喷游戏的把柄了,NB你欲哭无泪了吧………………
在原配出场的情况下,前三步走错(包括编队的先后,编队的内容,机体的走向)必死的版子有十多个
有很多版我都是试了4 5次才找到活路的…………但这游戏就精彩在不管多么绝望,总能找到活路………………
这么紧张的情况下还有心思关心战斗BGM和画面的恐怕也找不出几个了……………………
况且剧情的BGM设置的很不错,没什么可挑剔的了
[[i] 本帖最后由 lenin 于 2008-5-18 17:52 编辑 [/i]]
黑百合 2008-5-18 19:34
我错了:不该和你唱反调
lenin 2008-5-18 20:33
除了战斗关卡设计,我没什么反对的地方………………
这关卡设计的真的很巧妙,你用一大堆人填进去就和用了修改器一样…………
无聊也是难免的………………
::008::
黑百合 2008-5-18 22:18
我觉得,怎样保持游戏的平衡性,关于这个问题,应该是制作者的工作,而不应该留给玩家解决
而且,与你说的情况正好相反,就因为那样的画面、音乐,我更不可能有心情只用剧情单位慢慢磨,我每关一二十分钟就过都嫌慢,把这游戏玩通纯粹是因为它叫高达
Law 2008-5-19 03:02
听说83年最难.............::bubble010::
lenin 2008-5-19 08:12
[quote]原帖由 [i]黑百合[/i] 于 2008-5-18 22:18 发表 [url=http://www.mosea.net/redirect.php?goto=findpost&pid=164125&ptid=12847][img]http://www.mosea.net/images/common/back.gif[/img][/url]
我觉得,怎样保持游戏的平衡性,关于这个问题,应该是制作者的工作,而不应该留给玩家解决
而且,与你说的情况正好相反,就因为那样的画面、音乐,我更不可能有心情只用剧情单位慢慢磨,我每关一二十分钟就过都嫌慢 ... [/quote]
就知道你会这么说,你玩游戏的时候大概没注意游戏是怎么说明战斗系统的。
纹章自始自终就没有介绍过原创兵系统,这个系统做是做了,但是完全是玩家自己挖掘的……………………
这足以说明这个游戏不推荐使用原创兵。
这就和你玩某些动作游戏,光玩个EASY就在那里叫这个游戏简单呀,无聊呀………………我觉得没什么区别。
有难度调节的游戏,有很大的概率各个难度的平衡性和战略性是不相等的………………
游戏所谓易上手,难精深在你眼中就变成了制作者不考虑平衡性………………
我玩这个游戏已经磨到根本没心思看动画,听音乐了………………我战斗动画从十几关开始全部都是跳过的,而且大多数情况不用耳机就这么玩了
既然你放弃了这个游戏的战斗部分,找不到一点乐趣也在所难免,但这始终是你个人的问题。你可以说这个游戏不适合你,但你要说他烂,我觉得我应该在这里说两句公道话
不需要很多,如果你在月面防守战这一战里面不用一架原创机体就通过,你就会知道这个游戏所谓的战略性有多高,我在顶楼写的数据每一个影响战斗的要素都是要经过详细考虑的,不然就是MF……
同样的还有新香港击落精神力敢达的一战…………
顺便,玩游戏的心态还是应该玩喜欢玩的,如果真觉得不好玩强制自己玩通不是憋着一肚子怨气么…………
我在3L看到的就是一肚子的气………………其他什么都没
[[i] 本帖最后由 lenin 于 2008-5-19 08:31 编辑 [/i]]
黑百合 2008-5-19 11:24
也许教学部分是体现出了不推荐使用DIY部队,但是这与难度选择性质还是有区别的
虽然这种事情因人而异,但以我的常识来看,你所说的那种顶多叫人为加大难度,不叫难度选择
而且,你自始至终一直在说系统这好战略性那好,完全忽略了一个游戏应该是游戏性、操作性、画面、音乐等等要素的集合体,姑且当它系统确实好,但就因为这说它是个好游戏,我觉得太牵强了
这种nds上的gba游戏,没有气才奇怪了,别说我是极端的画面派,基本上我还是看全局的,这游戏的确不用DIY部队很有战略性可以挖掘,但是其它方面几乎一无是处
lenin 2008-5-19 13:24
好吧,在难度选择方面我就不在多说了,你的常识和我的不同。战略性既然你不否认,哪么我再多说也没什么意思。
先说音乐,你也算是一个GAL玩家了,你居然忽略了文字部分,我敢说,这作品的文字部分BGM很到位。什么?你说你看不懂,都是快进的?对不起,这游戏这部分也是一个卖点。看不懂只能说可惜了。
画面,战斗画面和宣传画面相比是带有一定的欺骗性,这个我在策士的帖子里面也已经提出过质疑了。实际到手可以说与预想相差不远,这一点你就抱有过多的期待。当然这是一个期望值的问题。但是因此把画面批得一无是处也未免太不公平了吧。
战斗音乐我不说了,就那样………………确实单调,不过我基本都不听。
前面我说的是关卡设计,现在我还想说系统设计。
就如我说的一样,上面我提到过的要素,你每一个都不能忽略,而且,这些都是摆在你的面前的,你切实可以计算的。这一点和其他的SLG采用大量随机数不同。一个SLG设计了这么多变量,而且几乎每一个都不能忽略,这种系统设计我就可以称为精妙。不知道你能不能同意?
英雄在这里面也是可以被量化的。
没有英雄的战力也是不能被忽略的。既有通过宙域分区模拟的大型会战,也可以用很小的地图做出比如加布罗地下战斗的小规模作战(当然这个太少了)
不管是文字还是战斗,有一点是肯定的,突出的是一个大气和全局。那种牵一发而动全身的战场氛围被你自行毁了。这个游戏从绝望的边缘走向胜利只要一个回合,同样的,从必胜的信心到GAME OVER也是一个回合。
他的定位我认为应该是汤大基野望和SD高达之间,前者是整个地球圈范围谈战局,后者相当于这个游戏中一次战斗而已。 纹章强调的是在一次大规模会战中,每一个细节的互相影响。
黑百合 2008-5-19 13:53
战斗系统,的确还不错,不过有个问题,就是最终伤害计算是在一定范围内浮动的,这样就不好了,战略性变成了靠运气
还有作为一款2008年的游戏,作为一个第九艺术的产物,只是系统好,无论如何也不能称为好游戏
文字,就算还不错,至少还有音乐和画面等方面,我想我所说的仍然成立
说到底,大概我是偏向视听的享受……
lenin 2008-5-19 14:43
好吧,其实我也有点累了,只不过我想说,这个游戏至少不是一个烂作。
运气有一点,但是如果战略得当的话应当不影响胜负,这游戏有很多关都是只要完成战略目的便可,不需要想SD一样保证全身而退,多死几架机体可以顶住这只部队的话,也许就不需要把另外一直强有力的部队调过来全灭敌人也可以完成任务,何况随意调动部队也可能会出现被敌方一发逆转的情况。
文字部分的BGM还是很丰富和到位的。也许你不太注意。
不过你觉得DS上什么游戏的画面和音乐很突出,求推荐。
如果我不细挖这个游戏的系统,可能得到你一样的评论,而这我也不觉得可耻…………
但既然我发现这游戏的优点,我自然是要出来顶的………………
Law 2008-5-19 14:46
[quote]原帖由 [i]lenin[/i] 于 2008-5-18 16:12 发表 [url=http://www.mosea.net/redirect.php?goto=findpost&pid=164175&ptid=12847][img]http://www.mosea.net/images/common/back.gif[/img][/url]
就知道你会这么说,你玩游戏的时候大概没注意游戏是怎么说明战斗系统的。
纹章自始自终就没有介绍过原创兵系统,这个系统做是做了,但是完全是玩家自己挖掘的……………………
这足以说明这个游戏不推荐使用 ... [/quote]
一句话驳回你:日语看不懂,无看说明::bubble016::
Law 2008-5-19 14:47
[quote]原帖由 [i]lenin[/i] 于 2008-5-18 22:43 发表 [url=http://www.mosea.net/redirect.php?goto=findpost&pid=164222&ptid=12847][img]http://www.mosea.net/images/common/back.gif[/img][/url]
好吧,其实我也有点累了,只不过我想说,这个游戏至少不是一个烂作。
运气有一点,但是如果战略得当的话应当不影响胜负,这游戏有很多关都是只要完成战略目的便可,不需要想SD一样保证全身而退,多死几架机体可以顶 ... [/quote]
应援团,逆转裁判,机战W
黑百合 2008-5-19 18:04
文字虽然我看不太懂,但还是一句一句看下来的没有跳过,并没有留下什么很深的印象,基本都是些原作动画中的音乐,而且就算文字部分音乐不错,那才能占全部游戏时间的多少啊,大部分时间我还是得听那一首令耳朵生茧的地图音乐,你说,每关地图音乐尽量变化下,用原作中经典的音乐不行么,能多花多少时间和金钱?可见根本就不重视这个问题,草草了事,所以音乐方面总体来说还是非常差
SLG的话,我可以很负责任地说,这是我见过ds上画面、音乐最差的SLG,没有之一,就凭无战斗台词、无两单位同屏、bgm无变化这几点,就已经使这游戏的战斗动画和游戏操作时音乐几乎变得毫无意义,同一个战斗动画我基本没有看两遍的,随便一个SLG拉出来我认为都比纹章好,看看w,看看g世纪,哪个不值得学习借鉴的,你说要多花钱,行,你至少给我个战斗台词吧,g魂战斗台词不管敌方是谁都没变化,你呢,连g魂都不如,还是那句,根本就不重视这类问题,在这些方面毫无诚意可言
lenin 2008-5-19 21:47
ok 能不能别提其他主机上的,要音声和画面享受玩DS本身就是找罪受………………
无两机同屏虽然是取巧,但是从另外一个方面来看,大规模MS会战基本没有格斗战,如果只是射击部分来说,恰恰是很好的反应了这一特性。离得很远的两军在一个屏幕上出现本身就是不正常的小概率事件。至于台词,真实系大声喊着作战,那还真实么……
机战系列本身的卖点就是战斗动画…………自然是好的,
顺便应援团和逆转的画面根本不怎样………………应援团只能算有特色,逆转和GBA完全可以说没有进步,3D部分也极为粗糙…………当然我承认比这游戏略强。
G世纪CD的战斗如果你都觉得比它好的话,那么可以说我们在战斗画面的好坏判断上根本没有交集………………最多半斤八两
这个游戏的文字部分和战略部分结合的很好,虽然是有点欠抽的文字,不过这两者结合起来都是从一个大的角度来看UC…………
文字部分所花的时间貌似并不短…………如果是你这种打法,怕是战斗部分时间还不一定能比文字部分时间长…………
这个游戏的文字部分从历史课本的角度进行叙述,战斗部分又从会战层面进行剖析。这就是他的定位。
有几个地方,你可以认为是他偷懒,但是我觉得这个偷懒不是没有依据的,他在某几个地方偷懒可以说偷得好,偷出了感觉………………
我可以说,用这个游戏去比较其他的SLG是不恰当的,他们的定位不在一个层面上,你只是用机战或是G世纪的标准来看他,不好意思,你失望了………………
[[i] 本帖最后由 lenin 于 2008-5-19 21:54 编辑 [/i]]
lenin 2008-5-19 21:52
[quote]原帖由 [i]Law[/i] 于 2008-5-19 14:46 发表 [url=http://www.mosea.net/redirect.php?goto=findpost&pid=164223&ptid=12847][img]http://www.mosea.net/images/common/back.gif[/img][/url]
一句话驳回你:日语看不懂,无看说明::bubble016:: [/quote]
这种驳回太无力了
却下::002::
lenin 2008-5-19 22:04
想了想,最后还是补充一句结束语吧
网上说服别人反正也是不可能的,况且就算能让你承认对这个游戏有偏见,你也不会有兴趣再去玩了。我就不浪费这个口舌了。
这个游戏的定位是之前我所没遇到过的,这次接触下来觉得这样很好,当然我也期待他能够在画面和音乐方面有所提高,在剧本上能够涵盖更加长的历史。然后移植到别的机种上去。和巨量的骗钱游戏相比,作为NB一次尝试。我不认为他有什么可以苛责的地方。喜欢的自然喜欢,不喜欢的找茬就免了。
你说的那些缺点,对你来说是缺点,大部分对我来说反而是优点。这也看你从哪个角度去看游戏了。
[[i] 本帖最后由 lenin 于 2008-5-19 22:08 编辑 [/i]]
黑百合 2008-5-20 09:52
差不多也就这样了,我也不说了
不过还想说下关于g世纪
首先我认为cd的战斗画面虽然相比ds相比advance都没什么太明显的进步,但肯定还是比纹章强,至少这种战斗画面有互动性,反复观看性强,纹章的战斗画面除了show一下,基本毫无意义可言
但是呢,cd的确是个lj游戏,不知你玩过ds没,cd比起ds,除了合体技系统外各方面都只有退步没有进化,尤其剧本,另外,原创音乐质量也很好,纹章这方面就更薄弱了。总之,ds给我留下了很美好的印象...
Law 2008-5-20 12:35
CD是垃圾!!!1!!!
lenin 2008-5-21 16:07
我能容忍WZ的画面是因为我根本没心思看画面………………
我不能容忍CD是因为CD我不想看画面还逼着我看画面…………
最脑残的不能键控已经不想多说了,你喜欢的那个战斗台词,每次强制播放战斗动画后还得敲击屏幕多次以跳过那个台词…………
[[i] 本帖最后由 lenin 于 2008-5-21 16:15 编辑 [/i]]
黑百合 2008-5-21 18:07
cd战斗画面长而且不能关才脑残
ds也不能关,但要比cd的战斗画面简单得多,当然也并不简陋
页:
[1]