第七夜语法教程
第七夜语法教程
导言
怎样让你的剧情出现在“附加剧情”中:
第一步:找到append文件夹(存放剧本的),就会发现有两个文件yuka_cure(优夏模式)还一个是testmode(测试模式)
第二步:先把testmode文件复制一份,再用“记事本”打开这个文件的复件把原来的文字删除,把你要编辑的剧本按照语法写好(或者是别人写好的,复制上来也是一样的),然后再“储存”一下,就可以了
第一节 标题
这一部分实际上是决定你编辑“选择剧情”的时候,其他人能在游戏开始时看到编剧作者和游戏制作者的一些基本信息
SCPIP-400 //识别码
???(头像人名) //图标 Kurumi至美;Idumi逸美;Yuuka优夏;Haruka瑶;Saki纱纪
??? //标题(20字以内)
??? //作者名(10字以内)
??/??/?? //日期
//注释(每行24字,4行)
注意:人物图标的作用是:当进入“自编剧情”后,在你选择剧情的那一项,后面就会有个女孩子的图标,如果你在这一栏填haruka 就代表遥的图标填Yuuka就代表优夏,填idumi就代表逸美@@变数定义就是“定义变量”这个不能省略,也无需考虑过多,照着MODETEST剧本COPY一个过来就行了
第二节 背景
显示背景的命令有:
DispBG 显示背景
ClrBG 关闭背景
显示背景的参数有:
BG_BLACK 黑屏
BG_ALPHA 背景半透明,用于渐变效果
BG__MOWA 交错渐变,第一周结束时用过.
BG_CIRCLE1 圆渐变1(无晕色)
BG_CIRCLE2 圆渐变2(有晕色)
BG_BLIND_R 右边翻页变黑
BG_BLIND_L 左边翻页变黑
BG_LINE_R 右边横线渐变黑屏
BG_LINE_L 左边横线渐变黑屏
BG_FAST 快速显示
BG_NORMAL 一般显示
BG_SLOW 慢
BG_VERYSLOW 极慢
例:DispBG+空格+”背景代号”,显示模式代号,显示速度代号
这样说来有点抽象,大家看下面的代码,将背景换为”月光沙滩”咖啡屋:
DispBG "BG06A",BG_ALPHA,BG_NORMAL
”BG06A”是指咖啡屋
DISPBG是一个命令,而BG_ALPHA,(表示渐变)BG_NORMAL(表示普通速度)是两个后带的参数
这样,整句语法的意思就是:以渐变的显示模式,以普通的显示速度
将代号为”BG06A”的月光沙滩咖啡屋显示出来。
例:DispBG "BG06A",BG_SLOW,BGWHITE 就是“咖啡屋”为背景慢速白色渐变
注意:就是第一个背景代号”BG06A”的双引号一定要加。两个参数之间要用逗号隔开
## 游戏资料 ##
背景代码的格式是 BG001A
第一个:BG表示该代码是背景(BACKGROUND)
的二个:数字表示第几个背景 如:01是诚卧室的背景
02是客厅的背景 03是阳台的背景
第三个:A表示该背景为白天 D表示该背景为黄昏 N表示该背景为夜晚
另外20(古墓)30(星空)35(医疗所)都只能带N
因为这三个背景都只会在夜晚出现
有些背景(一般是外景,如12山路,35医疗所等)还可以带上R表示该背景正在雨中,在配合RAIN 的效果命令就很好了
一共是36个背景代码,有时间大家可以调试一下,很快的
正常背景
04房子外观,05是会客室,06酒吧 07海滨阳台
08月屋大楼 09游泳池 10海滨港市 11步行商店街
12山路 13公路 14田园 15灯塔(防波堤)
16月湾海滨 17海滨(有破舟) 18网球场
19公园 20古墓(只带N) 22渔村
23山中神社 24神社 25神社内 26神社的井
27樱花大道 28森林 29厨房 32餐厅
30星空(只带N) 31夜晚雨中(只带NR)
33厨房(洗手处) 34废弃的车 35医疗所(只带N)
36(夏优房间)
奇怪背景:
(此类背景都有白边,类似回忆场景,建议作每幕开头较好)
BGCAL1 房子
BGCAL2 公园
BGCAL3 钓鱼杆
BGCAL4 酒吧
BGCAL5HA 海塔
BGCAL5IZ 房子的客厅
BGCAL5KU 神社
BGCAL5SA 房子的外观
BGCAL5YU 樱花树林
BGCAL6 铃铛
BGCAL7 铃铛(破损)
(这类场景无白边,适于用在游戏之中)
EV_AL01 铃当(手持)
EV_AL01B 铃铛(掉下了)
EV_AL02 铃当(全显示)
EV_AL03 神符
EV_AL04a 神社(白天)
EV_AL04b 神社(傍晚)
EV_AL05 猫状钥匙链
EV_AL06a 装星星的瓶子
EV_AL06b 装星星的瓶子
EV_AL06c 装星星的瓶子
FADEBG2 黑屏
KID_LOGO KID图标
ALBUM_BG 相册背景
CG背景
请自行探索:
和优的结局背景为 EV_YU10
和遥的结局背景为 EV_HA09
第三节:输入文字
符号\N
在每句话后用此符号表示另起一段
例:【动感超人】\n
大家好,我是超人。\n
符号\P
在每句话中用该符号表示按回车键将出现下一句话
例:【动感超人】\n
大家好,我是超人。\P
来自外星的动感超人\P
这就意味着只有玩家按了回车之后,下句“来自外星的动感超人”才会出现
符号\W1 改变文字速度,1是速度的值,可改为2,5,10等等
符号\C0,2 改变对白颜色,注意C后面的是零.2是颜色的代号
其实0只是你出场的第一个人物,如果第二个人出场她的对白有不同的话,那么就是C1,3(如果你不在3D版中玩的话,该问题可以忽略,因为区分不大)
可以在文段的任何位置,改速度和颜色
例如: 【动感超人】\N
\C0,3;我我,
\W2;\C0,4;要不行了 \P
改变人物对白颜色的命令一定要用在前面
符号\K 用在这句话后面表示此句停顿
## 注意 ##
1,不能乱用标点,只允许中文全角的标点 (极少部分半角也可,比如《》)
2, 只支持全角的小写字母,要输入大写字母只能使用shift+字母键
千万不要用caps lock键输入大写字母,否则当机
3,不能在人物的对白中乱用符号,尤其是语法规定了的符号,如“”
假如使用就会造成混乱而当机
第四节 音乐与时间
PLAYBGM 16 播放音乐 16是音乐代号
StopBGM 停止音乐
PLAYSE 144 播放声效 144是声效代号
STOPSE 停止声效 (一般声效都可以自动停止)
WAIT 10 等待,10是等待的时间单位(秒)
TIMEDISP 11,31 表示时间11:31
calender 显示日期,详情见资料
## 游戏资料 ##
第七夜部分声效
000开门(重) 001开门
024海浪 030雨声
040脚步声 041跑步声
061跌倒 063摔倒 067撞人
071 撞人声
090铃当掉下声 093击球声
108跳起
123落水声
136拉易拉罐声
calender 0,4,1 代表四月一日
calender 1,4,2 代表四月二日
calender 2,4,3 代表四月三日
calender 3,4,4 代表四月四日
calender 4,4,5 代表四月五日
calender 9,4,6 代表四月六日
calender 10,4,7 代表四月七日
只要将这一条作为一行写入程序就行了(不要把注释部分也写进去哦!)
第五节 选择
SELECT SELDT{ 选项内容}
IF SELDT==0,项目名
SELDT==1,项目名
例:测试模式的一个部分
Select seldt{文字显示 背景显示 角色显示 效果显示}
if seldt == 0,testmode_font
if seldt == 1,testmode_bg
if seldt == 2,testmode_chr
if seldt == 3,testmode_efx
选项内容就是显示在游戏上面的部分
而下面的意思是,如果你选择0,那么进入“文字显示”(定义为testmode_font)如果你选择1,那么进入“背景显示”(定义为testmode_bg)其他类推
而“文字显示”的具体内容就要用下面的方式体现
:testmode_font(:一定与testmode_font之间不能有空格)
\c0,2;
测试文字颜色。\p
\c0,0;
文字颜色0。\n
男性角色的文字颜色。\p
【阿诚】\n
“用这种颜色来表示”\p
命令GOTO的意义:GOTO testmode_font 表示跳到testmode_font 小节
第六节 角色显示
显示角色的命令是DispCHA
消除角色的命令是ClrCHA
例:
DispCHA 0,"YU10AAA",CHR_A,CHR_C
0代表是画面出现的第一个角色的代号,再有人登场的话,第二个登场的角色用1,第三个则用2
YU代表角色名"优夏",10AAA是表情,服装,远近镜头.
CHR_A代表角色在不同时间的颜色,
CHR_A用于白天,CHR_D用于傍晚,CHR_N是晚上.CHR_C代表角色所处的位置,
C是中间,
L,R代表左,右.
ClrCHA 消隐角色,当需要消隐指定角色时在句子后面空出几格,
输入角色的代号
当需要两人同时消隐时,用ClrCHA2.
同理,两人同时出现时用
DispCHA2 "????????","???????",CHR_?,CHR_?
在显示角色的语句后加上,CHR_NOFADE 表情瞬间变化
MoveCHA 移动角色.
MoveCHA 0,CHR_L 即0号角色向左移
##本节资料##
人物代码的编码原理是这样的
比如YU02AAA
YU代表人物即夏优(HA代表的遥,SA代表纱纪,OK代表亿彦,IZ代表逸美,KU代表至美)
02代表人物的表情代号,表示人物目前表情的状态
02代表微笑。
01表示平常的表情
03表示脸红
04表示愤怒
05表示嗔怒
06表示愠怒
07表示开怀的笑
08表示失望、失落
09表示哭泣
10表示无奈、尴尬
11表示吃惊
12是各个人特有的,例如优夏是大笑、至美是惊讶、逸美是捂嘴、纱纪是指点、而阿遥则是背对屏幕
13是优夏独有的表情,一种认真的表情\p
第一个A表示她是日常衣服(如果换成B就表示是睡衣 C是运动服 D是泳装)
第二个A表示她是远景(小头象)如果换成B就表示是近景(大头象)
第三个A也是夏优独有的表示脸的红晕(酒后)
而且03,05,08,11,13这些状态表情不能带A
其他人物一律不能带A
再举几个例子
如IZ09DB 就表示逸美(IZ)大哭(09)着泳装(D)B(大头象)
另外只要程序中要用到背景和人物的代码要一律用""括起来
第七节 效果显示
显示效果的命令是Effect
例:Effect eff_quake1 产生地震的屏幕效果
eff_quake1是地震效果出现的代号,
停止效果的命令是Effectoff
Effectoff eff_quake1_off 表示关闭地震的效果
eff_quake1_off 是地震效果消失的代号
其他效果名:
eff_quake1 地震1,2,3是代表弱,中,强
eff_collision1 冲突,1,2,3和地震一样代表程度
eff_flower_n1 花瓣,n1,n2是晚上用,1代表少,2代表多,把n1改为a1,a2则是白天用的效果
eff_fog_a1 雾,a1是序幕用,a2是神社用,a3是道路用,c是森林用,b1,b2是温泉用.
eff_rain 雨
eff_sun_al 阳光,a代表早晨,傍晚用e,l代表从左边射来,右边用r.
eff_think 回想框,进入和退出回想时应用白色全屏作过渡.在eff_think的下一行打出回想框中的背景和人物.
例:(引自“简单爱”)
Textmode 2
Wait 15
ClrBG ,,BG_BLACK
ClrBG ,,BG_WHITE
Effect eff_think
DispBG "BG30N"
【小娟】\N
是谁,擦亮了神灯\P
【小娟】\N
她的影子,洒满天庭\P
【小娟】\N
我对着,天空许诺\P
【小娟】\N
奶奶说\P
【小娟】\N
一颗流星,便是一个逝去的精灵。\P
ClrBG ,,BG_WHITE
EffectOff eff_think_off
背景音乐编号
(注:左边的编号是编程时用到的代号,中间的编号是这些音乐在资料盘中的编号,右边附上音乐的中英文名字以便查询…………)
01=04=YUKA(优夏)
02=05=HARUKA(遥)
03=06=SAKI(沙纪)
04=07=KURUMI(至美)
05=08=IZUMI(逸美)
06=09=PHANTAMAGORIA(幻景)
07=17=DE-JA-VIEW(似曾相识的记忆)
08=02=IN THE SUN SPOT(眩目的阳光下)
09=03=LIKE REAL IN MIST(薄雾中的真相)
10=11=IRRITATION(愤怒)
11=14=DARK SIDE(阴暗的一面)
12=19=MAGIC OF TURE(真相的力量)
13=17=COFUSION MIND(混乱的思绪)
14=10=UNEASINESS(不安)
15=18=DESPAIR(绝望)
16=15=WARMTH(温暖)
17=20=ACHIEVEMENT(成就)
18=12=LANGOUR(郁闷)
19=13=OUCH(噢)
20=23=THE END OF INFINITY(无限轮回的终结)
21=21=ONCE MORE(轮回)
22=22=ONCE MORE piano solo(轮回PIANO SOLO)
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